viernes, 6 de abril de 2012
Avance de Silent Santiago. Modelos y texturizado, Abril 2012
Me he demorado en resumir lo que he avanzado el mes de marzo.
He avanzado en el diseño de algunas etapas. lo que hay que tener en consideración es el recorrido "forzado" que debe hacer el usuario para llegar al final del laberinto.
Al principio tuve la idea de iluminar los escenarios con radiosidad, pero ésto me trajo varios problemas que no pude resolver, se eliminaban las texturas. Así que después de innumerables pruebas en base al ensayo y error me di cuenta que lo mejor era usar el tipo de iluminación convencional. Colocar una luz Hemi a baja energía que iluminara las escenas en general y a las zonas mas iluminadas les daría una luz tipo "spot" que es como la luz de los postes de la vía pública.
he modelado ya dos tipos de casas,; las casa pareadas de un piso, como también las de grupo(pareadas de 5 casas) de dos pisos. Éstas ocuparían cuatro de seis niveles(cada tipo de casa o barrio tendía dos etapas).
Este mes de abril, me quiero enfocar a terminar algunas etapas y comenzar a modelar a los enemigos, ya que la configuración de la Inteligencia Artificial requiere bastante tiempo(supongo). Mas adelante seguiré con mas info.
jueves, 22 de marzo de 2012
Silent Santiago; testeo de luces, texturas y niebla en Game Engine de Blender
De a poco el proyecto va tomando forma. Si bien tuve el problema del radiosity, decidí colocar iluminación tipo "spots" en el escenario para que corran en tiempo real. Las sombras de objetos sobre el piso las tendré que hacer manualmente, pero es algo que tengo decidido hacer casi al finalizar el proyecto.
A continuación les dejo el video con el registro. saludos!
A continuación les dejo el video con el registro. saludos!
miércoles, 14 de marzo de 2012
Problemas con radiosity, radiosidad Blender 2.49b
Camino desarrollando el proyecto Silent Santiago me ha surgido un problema cuya solución aún no encuentro, pero espero hacerlo pronto. Al aplicar radiosidad a ciertos objetos(simulación de luces estáticas para crear sombras) y exportar el proyecto a un ejecutable, las texturas desaparecen y solo se ve la silueta del objeto con las sombras de la radiosidad. No entiendo el porque, he hecho algunas pruebas con obejos simples y esos si los agarra, pero a los modelos un poco mas complejos se le desaparecen las texturas. en fin, seguiré haciendo pruebas. saludos
objetos con radiosidad, en el programa se ven perfectos.
al ejecutar el programa las texturas ya no están. si alguien sabe como solucionarlo, porfa manden un mensaje o un post!!!
Textura de ladrillos; a la izquierda sin radiosity, a la derecha con radiosity
viernes, 2 de marzo de 2012
Avance de Silent Santiago. Modelos y texturizado, Marzo 2012
El desarrollo del proyecto va bastante bien, en este video muestro algún avance en cuanto a unos modelos en 3D junto con sus texturas que formarán parte del escenario de Silent Santiago. La construcción en base a módulos es fundamental para hacer la tarea de creación mucho mas fácil, luego se hace un copy-paste de los modelos ya creados. El proyecto fué aprovado para ser financiado por parte del Ministerio de Cultura y de las Artes, asín que a tirar para adelante que el juego debe estar listo para Agosto!!
saludos!
miércoles, 21 de diciembre de 2011
Modelando una cabeza en Blender
El trabajo e representación de la figura humana es un poco complicado, tanto en gráfica tradicional, pintura como en medios digitales. debo reconocer que el modelado de figura humana y rostros en 3D no es mi especialidad, pero gracias a las habilidades en cuanto a dibujo, pintura y grabado que he adquirido, se me hace un poco mas fácil.
Éste personajes es mi primer modelado de rostro, así que espero finalizarlo sin complicaciones.
Don Arcadio, el maestro chasquilla de ZHILE, trabajaba como conserje en una escuela antes del desastre nuclear que convirtió a Santiago y gran parte de Chile en un infierno de muertos andantes. Él ayudará a Luca y Lora en su lucha por sobrevivir.
el modelo está siendo realizado en Blender 2.49b. mas adelante actualizaré con mas imágenes
Éste personajes es mi primer modelado de rostro, así que espero finalizarlo sin complicaciones.
Don Arcadio, el maestro chasquilla de ZHILE, trabajaba como conserje en una escuela antes del desastre nuclear que convirtió a Santiago y gran parte de Chile en un infierno de muertos andantes. Él ayudará a Luca y Lora en su lucha por sobrevivir.
el modelo está siendo realizado en Blender 2.49b. mas adelante actualizaré con mas imágenes
Trabajando sobre un dibujo del personaje en frente y perfil, comienzo el modelado con un plano simple, haciendo extrude alrededor de los ojos y modelando el perfil de la nariz
se sigue extruyendo hasta llegar a la boca. Si el personaje se quiere animar posteriormente, de debe dejar un espacio en la boca para que pueda abrirla.
Atravez de los bordes del rostro se va cerrando la forma la cual va pareciendo una máscara.
ya con el rostro modelado se afinan detalles como los orificios de la nariz los cuales se extruyen hacia arriba.
mas info de Zhile en http://www.zhile.soulbattery.com/
miércoles, 16 de noviembre de 2011
Silent Santiago; test de physics, niebla y movimientos
Video exhibido en mi coloquio para aprobar mi proyecto de tesis. En el video muestro el movimiento del PJ, el uso de niebla en el game engine, el agarre de objetos que caen gracias al motor de física y la muestra de algunas texturas con scripts dibujados. saludos!
martes, 8 de noviembre de 2011
Quiltro de rincón
Siguiendo con otra ilustración para el bestiario de Zhile. Un pequeño quiltro, de poca resistencia, pero muy rápido y ágil. cual es su gracia? es una mutación con quelíceros de una araña de rincón. Este lindro quiltrito vive en escondrijos y rincones oscuros y sólo sale de estos cuando siente que se aproxima su presa.
viernes, 4 de noviembre de 2011
Proyecto Zhile: Un Chile post-apocalíptico
Se imaginan que Chile sea atacado por hordas de zombies de las mas variadas características. Esto debido a que no sólo son zombies, si no que también son mutantes!
En el universo de Zhile, nos encontramos en un Chile lleno de pacos zombies, encapuchados mutantes, flaites, quiltros deformes que pululan por las urbes criollas y en medio de todo este caos, un grupo de niños estudiantes, supervivientes no contagiados y que no se dejarán contagiar facilmente. Luka y Lorna son dos niños de enseñanza básica que usarán todo su ingenio (y la ayuda de otros personajes no contagiados) para luchar en contra de los zombies.
Les dejo una ilustración hecha por mi de un evangélico zombie que pese a estar "muerto" sigue predicando! XD
mas informacion en http://www.zhile.soulbattery.com/
En el universo de Zhile, nos encontramos en un Chile lleno de pacos zombies, encapuchados mutantes, flaites, quiltros deformes que pululan por las urbes criollas y en medio de todo este caos, un grupo de niños estudiantes, supervivientes no contagiados y que no se dejarán contagiar facilmente. Luka y Lorna son dos niños de enseñanza básica que usarán todo su ingenio (y la ayuda de otros personajes no contagiados) para luchar en contra de los zombies.
Les dejo una ilustración hecha por mi de un evangélico zombie que pese a estar "muerto" sigue predicando! XD
mas informacion en http://www.zhile.soulbattery.com/
martes, 13 de septiembre de 2011
Como agarrar objetos en blender usando el motor de fisica
En este video muestro como agarrar objetos en Blender sin usar ningún script(solo uso el de movimiento del mouse). se necesita configurar el objeto a tomar(no el actor), colocandolo como objeto dinámico. Luego se le agregan 4 sensores; mouse over, mouse click, un sensor near y un keyboard. Los 3 primeros harán que se emparente el objeto a la cámara(obviamente mientras se mueva la cámara, se moverá el objeto agarrado). El sensor keyboard(tecla cualquiera), servirá para quitar el emparentado, dejando que el objeto caiga al piso.
Saludos!
link para verlo en youtube en HD http://www.youtube.com/watch?v=luj7WhHyBac
Saludos!
link para verlo en youtube en HD http://www.youtube.com/watch?v=luj7WhHyBac
jueves, 8 de septiembre de 2011
Como hacer una puerta con Blender
El proceso es simple y si uno lo logra entender, puede hacer varias cosas interactivas dentro de un videojuego. funciona con dos sensores, el de cercanía "near" mas el keyboard con la tecla espacio. estos dos sensores activan una animación IPO de la puerta abriendose(rotación en el eje Z) y listo!
miércoles, 24 de agosto de 2011
Speed Painting de Ariel Piper Fawn
Decidi hacer mi primer Speed Painting, y como no, si ya tengo las herramietas necesarias para eso. solo faltaba dar el primer paso y ya. el video original es de 3hrs y un poco mas, que fueron reducidas a 3 minutos!! con tal que calzaran con el tema de AC/DC "shook me all night long". espero que no sea el ultimo speed painting que haga.
saludos!!
saludos!!
jueves, 18 de agosto de 2011
Avance del proyecto de tesis "Santiago Hill" en video
Una muestra de como va avanzando mi proyecto para el magíster en arte mediales. la programación en python para mover la cámara en primera persona y el modelado texturizado de la primera escena, un barrio residencial.
saludos!
saludos!
domingo, 24 de julio de 2011
Todo Chile Unido por Una Genkidama!
Un video en el cual compilé casi todo el material que encontré en Youtube de los eventos de la Genkidama que se realizaron a lo largo de todo Chile. Reedite las imagenes animadas de los personajes con los audios originales de los actores de doblaje que participaron en esta actividad(Mario Castañeda, Genaro Vasquez, Gerardo Reyero y Laura Torres ). También incluí al principio el opening escrito por los Alumnos de la PUCV interpretado por el cantante Ricardo Silva.
martes, 19 de julio de 2011
"Santiago Hill"; Directa relación entre estética y funcionalidad en los videojuegos
Los videojuegos, desde el punto de vista estético y funcional, cumplen con la labor de representar un universo y luego de esto, esta representación debe funcionar como tal para que el usuario tenga una inmersión en la obra. El o los autores tienen la obligación de construir este universo digital mediante una serie de módulos que actúan a modo de unidades gráficas.
La estética del videojuego, o en otras palabras, los gráficos van asociados directamente a la funcionalidad. De éste de modo, al llevar a cabo la construcción de los gráficos de los videojuegos, generalmente todo el mapa, interfaces o entornos son divididos en módulos y en base de esto a cada módulo se le asigna una funcionalidad.
Es de saber que la mínima unidad gráfica digital es el píxel y que un conjunto de pixeles vendría a conformar un mapa de bits o en otras palabras, una imagen digital. Dentro de nuestro mapa de bits podemos identificar o señalar un píxel en particular mediante una coordenada que es leída a modo de plano cartesiano, o sea, usando el eje X para las horizontales y el eje Y para las verticales. Asimismo, la representación de este universo dentro del mundo de los videojuegos, se conforma por algo muy similar.
Por lo general, los mapas, escenarios o interfaces visuales, son divididas mediante una cuadrícula, a modo de plano cartesiano. Esta división supones la creación de módulos los cuales son imprescindibles para la funcionalidad del videojuego. ciertos módulos sostienen eventos, cuando este evento colisiona con otro o se dan ciertos requisitos determinados por la programación, ocurrirá algún hecho específico o la aparición de otro evento nuevo; en otras palabras, los eventos activan o apagan ciertas acciones de cualquier tipo(sonoras, gráficas, temporales, numéricas, etc) que afectan directamente al videojuego.
Ahora bien, desde el punto de vista estético, cada módulo está emparentado a un gráfico en particular. Este gráfico cuando es parte del entorno se le llama TILE(literalmente en inglés significa baldosa). O sea, los gráficos de los videojuegos en 2D, por lo general, son un conjunto de tiles o baldosas que forman un todo a modo de mosaico y dentro de éstos TILES encontramos eventos.
Así, la funcionalidad del cuadriculado del mapa para hacer efectiva la colisión de eventos, es directamente asociada a la estética del videojuego mediante este mecanismo de construcción.
“Santiago Hill”, mi proyecto en construcción, está siendo desarrollada y construida de manera similar, pese a que es un videojuego en tres dimensiones, los elementos mencionados anteriormente son de gran similitud y la lógica ya planteada es, en gran parte, la misma.
Para la construcción de entornos de videojuegos hay que tomar en consideración el tamaño o peso de los elementos audiovisuales que van a ser utilizados en el videojuego, para evitar tener problemas en la distribución de la obra a través de archivos por Internet. Para esto, los gráficos y texturas suelen ser los mismos, pero copiados de manera reiterada formando a veces un mosaico. Cabe mencionar que esta acción, también ayuda a la construcción más rápida y fácil de un escenario o mapa.
Dentro de la construcción de “Santiago Hill”, videojuego que representa un entorno conformado por barrios locales, se adapta en cierta medida a la descripción ya mencionada acerca de la construcción a base de módulos por dos razones. La primera, ya explicada, por el tema de ahorro de recursos, en los cuales, cada módulo gráfico no es usado de manera exclusiva, si no que es representado varias veces (por ejemplo un árbol, un poste de luz o un muro aparecerán como objetos o texturas reiteradas). Y la segunda razón es que al desarrollar entornos urbanos, al contrario de una representación orgánica o un entorno rural, podemos ver a simple vista que la urbe se compone de unidades que a la vez se subdividen; un barrio está compuesto de cuadras, que a la vez se componen de casas y las casas de muros, o una vereda se divide de adoquines de concreto, etc. El entorno urbano está construido en serie, al igual que se construye en el entorno virtual digital.
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Imagen que muestra una prueba de tiles(baldosas) trabajando como módulos individuales y colectivos para crear un nuevo objeto.
Imagen que muestra una prueba de tiles(baldosas) trabajando como módulos individuales y colectivos para crear un nuevo objeto.
Cada módulo está dentro de un cuadrado en la cuadrícula del mapa del videojuego. En la imagen de la izquierda se puede apreciar que algunos cuadrados contienen "eventos" los cuales funcionan interactuando con el actor o protagonista como se demuestra en la imagen de la derecha.
En mi proyecto "Santiago Hill" construido en 3D con Blender, funciona muy similar, usando módulos de construcción para pisos, muros, techos, entre otros, para luego con esos conjuntos crear unidades mayores.
Dentro de estas unidades mayores, las cuales se adecuan perfectamente al entorno urbano, puedo mencionar casas, plazas, cuadras y barrios enteros.
viernes, 15 de julio de 2011
Genkidama por la educación en Chile en "Así Somos"!
El evento de la Genkidama salió en el así somos de la red tv. El primer video, de Gokú doblado por Mario Castañeda, es mio(Aunque le borraron mi nick D:)
miércoles, 13 de julio de 2011
jueves, 7 de julio de 2011
Genkidama por la educación en Chile; Gokú necesita tú energía
Se agradece infinitamente la participación del gran maestro Mario Castañeda, la mismísima voz de doblaje latino de Gokú en la serie Dragon Ball Z, quien nos envió su apoyo atravéz de los archivos de audio. Es algo que me emociona mucho (de verdad, snif).
programas usados; Sony Vegas 7.0 para editar video.
Saludos!
miércoles, 6 de julio de 2011
Genkidama por la educación en Chile; Gokú v/s Lavín Boo!!
Un pequeño video intervenido para el evento "Genkidama por la educación!"
martes, 28 de junio de 2011
Videojuego en desarrollo II
A medida que voy avanzando en mi proyecto de tesis, recreando de manera casi esquemática algunos barrios residenciales y espacios urbanos de la ciudad de Santiago, también he estado tomando en cuenta el argumento del videojuego.
Me di cuenta que el término a secas “parodia” a Silent Hill no se acomoda a mi proyecto, pues si bien, existen elementos, visuales e interactivos que se asemejan al videojuego mencionado, la verdadera parodia es hacia los signos de la sociedad Chilena, como los estereotipos, los espacios urbanos, movimientos sociales, elementos gráficos publicitarios, etc. En otras palabras, parodiar la cultura callejera y pop Chilena, usando como pretexto, un videojuego del tipo Survivor horror.
El argumento del videojuego tratará acerca de un recorrido en primera persona a travez de varios barrios residenciales, dentro de los cuales se irán revelando distintas pistas e ítems que servirán para ir abriendo nuevas rutas y recorridos.
A medida que se vaya avanzando en este recorrido dentro de los barrios virtuales, el jugador podrá tener acceso a ciertos espacios escondidos que funcionarían como una especie de sala o galería virtual en el cual se podrá ver parte del proceso de creación del mismo videojuego a modo de screenshoots(o fotos de pantalla) del programa Blender mientras se desarrollaba el modelado, como también imágenes enmarcadas de texturas o escritos de los scripts y programaciones del mismo videojuego como si esto fuese una verdadera exposición de arte. De esta forma la obra absorbe el proceso de creación haciéndolo parte de él.
Imágenes:
Vista superior de la primer barrio; tres calles, dos de ellas sin salida. todas las casas son iguales, salvo algunos detalles, como pintura de la fachada, tipo de rejas, antejardín, baldosas, etc.
render en tiempo real del juego, faltan varios detalles como iluminación, postes y alumbrado público, rayados de paredes, etc
jueves, 9 de junio de 2011
Actualización!
Algunas imagenes del avance que llevo en cuanto al videojuego en Blender.
Ya tengo una villa casi lista, la mayoría de las casas de un piso ya están en su lugar formando tres calles pequeñas, como pasajes de barrio. comenzaré a trabajar con nuevas texturas y a modelar viviendas sociales de dos pisos para hacer un barrio, y sus espacios urbanos que me interesan.
También estoy viendo la parte teórica que fundamente el videojuego(Que paja..). Lo que si va sí o sí es esta especie de parodia-tributo a Silent Hill; tenía pesado colocar estereotipos clásicos locales como abuelas locas, flaites, pokemones y demases en vez de los típicos monstruos.
Algunas imágenes a continuación, saludos.
Ya tengo una villa casi lista, la mayoría de las casas de un piso ya están en su lugar formando tres calles pequeñas, como pasajes de barrio. comenzaré a trabajar con nuevas texturas y a modelar viviendas sociales de dos pisos para hacer un barrio, y sus espacios urbanos que me interesan.
También estoy viendo la parte teórica que fundamente el videojuego(Que paja..). Lo que si va sí o sí es esta especie de parodia-tributo a Silent Hill; tenía pesado colocar estereotipos clásicos locales como abuelas locas, flaites, pokemones y demases en vez de los típicos monstruos.
Algunas imágenes a continuación, saludos.
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