Los videojuegos, desde el punto de vista estético y funcional, cumplen con la labor de representar un universo y luego de esto, esta representación debe funcionar como tal para que el usuario tenga una inmersión en la obra. El o los autores tienen la obligación de construir este universo digital mediante una serie de módulos que actúan a modo de unidades gráficas.
La estética del videojuego, o en otras palabras, los gráficos van asociados directamente a la funcionalidad. De éste de modo, al llevar a cabo la construcción de los gráficos de los videojuegos, generalmente todo el mapa, interfaces o entornos son divididos en módulos y en base de esto a cada módulo se le asigna una funcionalidad.
Es de saber que la mínima unidad gráfica digital es el píxel y que un conjunto de pixeles vendría a conformar un mapa de bits o en otras palabras, una imagen digital. Dentro de nuestro mapa de bits podemos identificar o señalar un píxel en particular mediante una coordenada que es leída a modo de plano cartesiano, o sea, usando el eje X para las horizontales y el eje Y para las verticales. Asimismo, la representación de este universo dentro del mundo de los videojuegos, se conforma por algo muy similar.
Por lo general, los mapas, escenarios o interfaces visuales, son divididas mediante una cuadrícula, a modo de plano cartesiano. Esta división supones la creación de módulos los cuales son imprescindibles para la funcionalidad del videojuego. ciertos módulos sostienen eventos, cuando este evento colisiona con otro o se dan ciertos requisitos determinados por la programación, ocurrirá algún hecho específico o la aparición de otro evento nuevo; en otras palabras, los eventos activan o apagan ciertas acciones de cualquier tipo(sonoras, gráficas, temporales, numéricas, etc) que afectan directamente al videojuego.
Ahora bien, desde el punto de vista estético, cada módulo está emparentado a un gráfico en particular. Este gráfico cuando es parte del entorno se le llama TILE(literalmente en inglés significa baldosa). O sea, los gráficos de los videojuegos en 2D, por lo general, son un conjunto de tiles o baldosas que forman un todo a modo de mosaico y dentro de éstos TILES encontramos eventos.
Así, la funcionalidad del cuadriculado del mapa para hacer efectiva la colisión de eventos, es directamente asociada a la estética del videojuego mediante este mecanismo de construcción.
“Santiago Hill”, mi proyecto en construcción, está siendo desarrollada y construida de manera similar, pese a que es un videojuego en tres dimensiones, los elementos mencionados anteriormente son de gran similitud y la lógica ya planteada es, en gran parte, la misma.
Para la construcción de entornos de videojuegos hay que tomar en consideración el tamaño o peso de los elementos audiovisuales que van a ser utilizados en el videojuego, para evitar tener problemas en la distribución de la obra a través de archivos por Internet. Para esto, los gráficos y texturas suelen ser los mismos, pero copiados de manera reiterada formando a veces un mosaico. Cabe mencionar que esta acción, también ayuda a la construcción más rápida y fácil de un escenario o mapa.
Dentro de la construcción de “Santiago Hill”, videojuego que representa un entorno conformado por barrios locales, se adapta en cierta medida a la descripción ya mencionada acerca de la construcción a base de módulos por dos razones. La primera, ya explicada, por el tema de ahorro de recursos, en los cuales, cada módulo gráfico no es usado de manera exclusiva, si no que es representado varias veces (por ejemplo un árbol, un poste de luz o un muro aparecerán como objetos o texturas reiteradas). Y la segunda razón es que al desarrollar entornos urbanos, al contrario de una representación orgánica o un entorno rural, podemos ver a simple vista que la urbe se compone de unidades que a la vez se subdividen; un barrio está compuesto de cuadras, que a la vez se componen de casas y las casas de muros, o una vereda se divide de adoquines de concreto, etc. El entorno urbano está construido en serie, al igual que se construye en el entorno virtual digital.
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Imagen que muestra una prueba de tiles(baldosas) trabajando como módulos individuales y colectivos para crear un nuevo objeto.
Imagen que muestra una prueba de tiles(baldosas) trabajando como módulos individuales y colectivos para crear un nuevo objeto.
Cada módulo está dentro de un cuadrado en la cuadrícula del mapa del videojuego. En la imagen de la izquierda se puede apreciar que algunos cuadrados contienen "eventos" los cuales funcionan interactuando con el actor o protagonista como se demuestra en la imagen de la derecha.
En mi proyecto "Santiago Hill" construido en 3D con Blender, funciona muy similar, usando módulos de construcción para pisos, muros, techos, entre otros, para luego con esos conjuntos crear unidades mayores.
Dentro de estas unidades mayores, las cuales se adecuan perfectamente al entorno urbano, puedo mencionar casas, plazas, cuadras y barrios enteros.
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