miércoles, 21 de diciembre de 2011

Modelando una cabeza en Blender

El trabajo e representación de la figura humana es un poco complicado, tanto en gráfica tradicional, pintura como en medios digitales. debo reconocer que el modelado de figura humana y rostros en 3D no es mi especialidad, pero gracias a las habilidades en cuanto a dibujo, pintura y grabado que he adquirido, se me hace un poco mas fácil.
Éste personajes es mi primer modelado de rostro, así que espero finalizarlo sin complicaciones.
Don Arcadio, el maestro chasquilla de ZHILE, trabajaba como conserje en una escuela antes del desastre nuclear que convirtió a Santiago y gran parte de Chile en un infierno de muertos andantes. Él ayudará a Luca y Lora en su lucha por sobrevivir.

el modelo está siendo realizado en Blender 2.49b. mas adelante actualizaré con mas imágenes



Trabajando sobre un dibujo del personaje en frente y perfil, comienzo el modelado con un plano simple, haciendo extrude alrededor de los ojos y modelando el perfil de la nariz


se sigue extruyendo hasta llegar a la boca. Si el personaje se quiere animar posteriormente, de debe dejar un espacio en la boca para que pueda abrirla. 


Atravez de los bordes del rostro se va cerrando la forma la cual va pareciendo una máscara.


ya con el rostro modelado se afinan detalles como los orificios de la nariz los cuales se extruyen hacia arriba.


mas info de Zhile en http://www.zhile.soulbattery.com/

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Silent Santiago; test de physics, niebla y movimientos

Video exhibido en mi coloquio para aprobar mi proyecto de tesis. En el video muestro el movimiento del PJ, el uso de niebla en el game engine, el agarre de objetos que caen gracias al motor de física y la muestra de algunas texturas con scripts dibujados. saludos!

martes, 8 de noviembre de 2011

Quiltro de rincón

Siguiendo con otra ilustración para el bestiario de Zhile. Un pequeño quiltro, de poca resistencia, pero muy rápido y ágil. cual es su gracia? es una mutación con quelíceros de una araña de rincón. Este lindro quiltrito vive en escondrijos y rincones oscuros y sólo sale de estos cuando siente que se aproxima su presa.

viernes, 4 de noviembre de 2011

Proyecto Zhile: Un Chile post-apocalíptico

Se imaginan que Chile sea atacado por hordas de zombies de las mas variadas características. Esto debido a que no sólo son zombies, si no que también son mutantes!
En el universo de Zhile, nos encontramos en un Chile lleno de pacos zombies, encapuchados mutantes, flaites, quiltros deformes que pululan por las urbes criollas y en medio de todo este caos, un grupo de niños estudiantes, supervivientes no contagiados y que no se dejarán contagiar facilmente. Luka y Lorna son dos niños de enseñanza básica que usarán todo su ingenio (y la ayuda de otros personajes no contagiados) para luchar en contra de los zombies.
Les dejo una ilustración hecha por mi de un evangélico zombie que pese a estar "muerto" sigue predicando! XD

mas informacion en http://www.zhile.soulbattery.com/

martes, 13 de septiembre de 2011

Como agarrar objetos en blender usando el motor de fisica

En este video muestro como agarrar objetos en Blender sin usar ningún script(solo uso el de movimiento del mouse). se necesita configurar el objeto a tomar(no el actor), colocandolo como objeto dinámico. Luego se le agregan 4 sensores; mouse over, mouse click, un sensor near y un keyboard. Los 3 primeros harán que se emparente el objeto a la cámara(obviamente mientras se mueva la cámara, se moverá el objeto agarrado). El sensor keyboard(tecla cualquiera), servirá para quitar el emparentado, dejando que el objeto caiga al piso.
Saludos!

link para verlo en youtube en HD http://www.youtube.com/watch?v=luj7WhHyBac

jueves, 8 de septiembre de 2011

Como hacer una puerta con Blender

El proceso es simple y si uno lo logra entender, puede hacer varias cosas interactivas dentro de un videojuego. funciona con dos sensores, el de cercanía "near" mas el keyboard con la tecla espacio. estos dos sensores activan una animación IPO de la puerta abriendose(rotación en el eje Z) y listo!

miércoles, 24 de agosto de 2011

Speed Painting de Ariel Piper Fawn

Decidi hacer mi primer Speed Painting, y como no, si ya tengo las herramietas necesarias para eso. solo faltaba dar el primer paso y ya. el video original es de 3hrs y un poco mas, que fueron reducidas a 3 minutos!! con tal que calzaran con el tema de AC/DC "shook me all night long". espero que no sea el ultimo speed painting que haga.
saludos!!

jueves, 18 de agosto de 2011

Avance del proyecto de tesis "Santiago Hill" en video

Una muestra de como va avanzando mi proyecto para el magíster en arte mediales. la programación en python para mover la cámara en primera persona y el modelado texturizado de la primera escena, un barrio residencial.
saludos!

domingo, 24 de julio de 2011

Todo Chile Unido por Una Genkidama!

Un video en el cual compilé casi todo el material que encontré en Youtube de los eventos de la Genkidama que se realizaron a lo largo de todo Chile. Reedite las  imagenes animadas de los personajes con los audios originales de los actores de doblaje que participaron en esta actividad(Mario Castañeda, Genaro Vasquez, Gerardo Reyero y Laura Torres ). También incluí al principio el opening escrito por los Alumnos de la PUCV interpretado por el cantante Ricardo Silva.

martes, 19 de julio de 2011

"Santiago Hill"; Directa relación entre estética y funcionalidad en los videojuegos

Los videojuegos, desde el punto de vista estético y funcional, cumplen con la labor de representar un universo y luego de esto, esta representación debe funcionar como tal para que el usuario tenga una inmersión en la obra. El o los autores tienen la obligación de construir este universo digital mediante una serie de módulos que actúan a modo de unidades gráficas.

La estética del videojuego, o en otras palabras, los gráficos van asociados directamente a la funcionalidad. De éste de modo, al llevar a cabo la construcción de los gráficos de los videojuegos, generalmente todo el mapa, interfaces o entornos son divididos en módulos y en base de esto a cada módulo se le asigna una funcionalidad.
Es de saber que la mínima unidad gráfica  digital es el píxel y que un conjunto de pixeles vendría a conformar un mapa de bits o en otras palabras, una imagen digital. Dentro de nuestro mapa de bits podemos identificar o señalar un píxel en particular mediante una coordenada que es leída a modo de plano cartesiano, o sea, usando el eje X para las horizontales y el eje Y para las verticales. Asimismo, la representación de este universo dentro del mundo de los videojuegos, se conforma por algo muy similar.

Por lo general, los mapas, escenarios o interfaces visuales, son divididas mediante una cuadrícula, a modo de plano cartesiano. Esta división supones la creación de módulos los cuales son imprescindibles para la funcionalidad del videojuego. ciertos módulos sostienen eventos, cuando este evento colisiona con otro o se dan ciertos requisitos determinados por la programación, ocurrirá algún hecho específico o la aparición de otro evento nuevo; en otras palabras, los eventos activan o apagan ciertas acciones de cualquier tipo(sonoras, gráficas, temporales, numéricas, etc) que afectan directamente al videojuego.
Ahora bien, desde el punto de vista estético, cada módulo está emparentado a un gráfico en particular. Este gráfico cuando es parte del entorno se le llama TILE(literalmente en inglés significa baldosa). O sea, los gráficos de los videojuegos en 2D, por lo general, son un conjunto de tiles o baldosas que forman un todo a modo de mosaico y dentro de éstos TILES encontramos eventos.
Así, la funcionalidad del cuadriculado del mapa para hacer efectiva la colisión de eventos, es directamente asociada a la estética del videojuego mediante este mecanismo de construcción.
“Santiago Hill”, mi proyecto en construcción, está siendo desarrollada y construida de manera similar, pese a que es un videojuego en tres dimensiones, los elementos mencionados anteriormente son de gran similitud y la lógica ya planteada es, en gran parte, la misma.
Para la construcción de entornos de videojuegos hay que tomar en consideración el tamaño o peso de los elementos audiovisuales que van a ser utilizados en el videojuego, para evitar tener problemas en la distribución de la obra a través de archivos por Internet. Para esto, los gráficos y texturas suelen ser los mismos, pero copiados de manera reiterada formando a veces un mosaico. Cabe mencionar que esta acción, también ayuda a la construcción más rápida y fácil de un escenario o mapa.
Dentro de la construcción de “Santiago Hill”, videojuego que representa un entorno conformado por barrios locales, se adapta en cierta medida a la descripción ya mencionada acerca de la construcción a base de módulos por dos razones. La primera, ya explicada, por el tema de ahorro de recursos, en los cuales, cada módulo gráfico no es usado de manera exclusiva, si no que es representado varias veces (por ejemplo un árbol, un poste de luz o un muro aparecerán como objetos o texturas reiteradas). Y la segunda razón es que al desarrollar entornos urbanos, al contrario de una representación orgánica o un entorno rural, podemos ver a simple vista que la urbe se compone de unidades que a la vez se subdividen; un barrio está compuesto de cuadras, que a la vez se componen de casas y las casas de muros, o una vereda se divide de adoquines de concreto, etc. El entorno urbano está construido en serie, al igual que se construye en el entorno virtual digital.

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Imagen que muestra una prueba de tiles(baldosas) trabajando como módulos individuales y colectivos para crear un nuevo objeto.

Cada módulo está dentro de un cuadrado en la cuadrícula del mapa del videojuego. En la imagen de la izquierda se puede apreciar que algunos cuadrados contienen "eventos" los cuales funcionan interactuando con el actor o protagonista como se demuestra en la imagen de la derecha.

En mi proyecto "Santiago Hill" construido en 3D con Blender, funciona muy similar, usando módulos de construcción para pisos, muros, techos, entre otros, para luego con esos conjuntos crear unidades mayores. 


Dentro de estas unidades mayores, las cuales se adecuan perfectamente al entorno urbano, puedo mencionar casas, plazas, cuadras y barrios enteros.

jueves, 7 de julio de 2011

Genkidama por la educación en Chile; Gokú necesita tú energía

Se agradece infinitamente la participación del gran maestro Mario Castañeda, la mismísima voz de doblaje latino de Gokú en la serie Dragon Ball Z, quien nos envió su apoyo atravéz de los archivos de audio. Es algo que me emociona mucho (de verdad, snif).
programas usados; Sony Vegas 7.0 para editar video.
Saludos!

martes, 28 de junio de 2011

Videojuego en desarrollo II

A medida que voy avanzando en mi proyecto de tesis, recreando de manera casi esquemática algunos barrios residenciales y espacios urbanos de la ciudad de Santiago, también he estado tomando en cuenta el argumento del videojuego.
Me di cuenta que el término a secas “parodia” a Silent Hill no se acomoda a mi proyecto, pues si bien, existen elementos, visuales e interactivos que se asemejan al videojuego mencionado, la verdadera parodia es hacia los signos de la sociedad Chilena, como los estereotipos,  los espacios urbanos, movimientos sociales, elementos gráficos publicitarios, etc. En otras palabras, parodiar la cultura callejera y pop Chilena, usando como pretexto, un videojuego del tipo Survivor horror.
El argumento del videojuego tratará acerca de un recorrido en primera persona a travez de varios barrios residenciales, dentro de los cuales se irán revelando distintas pistas e ítems que servirán para ir abriendo nuevas rutas y recorridos.
A medida que se vaya avanzando en este recorrido dentro de los barrios virtuales, el jugador podrá tener acceso a ciertos espacios escondidos que funcionarían como una especie de sala o galería virtual en el cual se podrá ver parte del proceso de creación del mismo videojuego a modo de screenshoots(o fotos de pantalla) del programa Blender mientras se desarrollaba el modelado, como también imágenes enmarcadas de texturas o escritos de los scripts y programaciones del mismo videojuego como si esto fuese una verdadera exposición de arte. De esta forma la obra absorbe el proceso de creación haciéndolo parte de él.

Imágenes:
Vista superior de la primer barrio; tres calles, dos de ellas sin salida. todas las casas son iguales, salvo algunos detalles, como pintura de la fachada, tipo de rejas, antejardín, baldosas, etc.


render en tiempo real del juego, faltan varios detalles como iluminación, postes y alumbrado público, rayados de paredes, etc 






jueves, 9 de junio de 2011

Actualización!

Algunas imagenes del avance que llevo en cuanto al videojuego en Blender.
Ya tengo una villa casi lista, la mayoría de las casas de un piso ya están en su lugar formando tres calles pequeñas, como pasajes de barrio. comenzaré a trabajar con nuevas texturas y a modelar viviendas sociales de dos pisos para hacer un barrio, y sus espacios urbanos que me interesan.
También estoy viendo la parte teórica que fundamente el videojuego(Que paja..). Lo que si va sí o sí es esta especie de parodia-tributo a Silent Hill; tenía pesado colocar estereotipos clásicos locales como abuelas locas, flaites, pokemones y demases en vez de los típicos monstruos.
Algunas imágenes a continuación, saludos.




miércoles, 25 de mayo de 2011

Videojuego en desarrollo

Mi proyecto, en un principio, consistía en una realidad virtual en la que el usuario, mediante un sistema de trackeo de cabeza (head tracking) con un wiimote y unos lentes infrarrojos, lograría interactuar en un entorno en 3 dimensiones virtual previamente modelado y configurado. Sin embargo, poco tiempo después, decidí modificar el proyecto y crear un software ejecutable el cual consistiría en un videojuego estilo FP (First Person, primera persona) para estrenarlo y distribuirlo en la red de manera gratuita.
La desventaja, claramente, era la eliminación del factor inmersivo de la obra, ya que el usuario lo jugaría desde su PC, con sus propios periféricos (mouse y teclado), usando el monitor de su computador en vez de tener una proyección enfrente y estando en su propio cuarto, casa o lugar de trabajo en vez de estar presente dentro de una instalación con los lentes en 3d interactuando en vivo.
Aún así, dentro de las ventajas a considerar, destacaría el mayor número de usuarios que tendrían acceso a la aplicación sin tener que moverse de su escritorio y de manera totalmente gratuita; sin duda alguna, la obra virtual distribuida a través de la Internet alcanzaría un mayor número de usuarios que estando en un lugar específico como instalación en vivo y por un tiempo limitado.

Los programas que he estado usando (pues, ya comencé a trabajar en el videojuego) son Adobe PhotoShop para el retoque y edición de texturas que son posteriormente usadas a modo de “unwrap” y Blender 2.6.2. Programa de modelado, animación y motor de videojuego que se ha portado muy bien como herramienta de trabajo hasta ahora, aparte que es librelicencia y multiplataforma, lo que me ayudaría a poder exportar el mismo ejecutable para las tres principales plataformas operativas (Windows, Mac y Linux).
En lo que respecta a modelado, he estado creando todo el ambiente y los objetos necesarios para la creación de este espacio virtual; calles, veredas, casas, señalética urbana, árboles, entre otros. Sin embargo, mas adelante pienso descargar algunas mallas y modelos de objetos cotidianos desde Internet como autos, muebles y quizás algunos modelos humanoides.
En lo que respecta a texturas; la totalidad de las texturas, por ahora han sido descargadas de Internet, ya que el sacar fotografías con una cámara significa gastar tiempo aparte y todavía no encuentro la necesidad de hacerlo ya que las texturas que he necesitado están en la web.
Para el trabajo de iluminación, tengo pensado ayudarme con algunas fotografías de ciertos lugares urbanos específicos que me llaman la atención para poder representarlos virtualmente analizando su tonalidad e intensidad de luminosidad.
En cuanto el usuario abra el software en su computador, se ejecutará el programa en una ventana la cual mostrará una breve introducción del juego a modo de imágenes y/o secuencia animada con el título del juego y el autor.
El videojuego en sí, trataría de un personaje, no definido, pues la cámara está situada en primera persona, lo cual haría que el usuario se identificara directamente con la cámara que navega dentro del ambiente característico de un barrio residencial santiaguino y habrá una niebla densa que cubre todos los alrededores dando un toque muy parecido a lo que es el ambiente de Silent Hill, uno de los Survivor Horror mas conocidos en la industria de los videojuegos y al cual quizás se parodie en este proyecto, utilizando un sistema de juego muy similar, con un ambiente de misterio, horror y suspenso pero con enemigos y temáticas locales.
A medida que el jugador comience a avanzar por la calle, se irán develando los lugares y objetos que  estaban cubiertos por la niebla lo cual funcionará de cierta manera como una invitación al tener que explorar las distintas zonas para revelar los distintos ambientes y zonas.
Dentro de estos ambientes, de representación de zonas urbanas, se encontrarán guiños típicos que el jugador reconocerá como signos locales, haciendo una diferencia de lenguaje con los videojuegos provenientes de las grandes industrias cuya estética por lo general es ajena a nuestra realidad local.
De los variados signos que aparecerán, se encuentran el tipo de señalética en las calles, la arquitectura típica de las viviendas sociales de barrios de la periferia, iluminación de espacios públicos, grafitis y tags que marcan ciertos territorios en muros creando una estética popular callejera, algunas gráficas, afiches y letreros publicitarios de pequeños negocios, entre otros.
La interacción dentro del videojuego se logrará a través del teclado(teclas W, A, S, D ) y el Mouse, con los cuales se podrá caminar dentro de las etapas por calles, pasajes, plazas, callejones y usando el Mouse se podrá mover la cámara hacia los lados, arriba y abajo, emulando el movimiento de la cabeza. Con otras teclas también se podrá hacer otras acciones, como saltar(tecla espacio), correr e interactuar con objetos dentro de esta realidad, como abrir puertas y recoger objetos en la calle para usarlos posteriormente.
El objetivo del videojuego(la meta) por ahora no la tengo muy en claro, aunque de hecho, no creo que tenga un final concreto de manera convencional como en otros videojuegos.
Sin embargo, si habrá un proceso de narración, que se reflejará a través del recorrido por las distintas zonas.  De esta narración surgirá la revelación gradual de los códigos y la manufactura del mismo juego mostrándolos dentro de los mismos gráficos,  la programación de código en Python que hace correr el videojuego, así también como vértices, aristas y caras de modelos sin texturas, tal como se ven en el proceso de creación.  De esta forma, se develará el proceso de creación del mismo programa, dejando al desnudo sus componentes internos y poniendo así en crisis el videojuego.
Para llegar a avanzar por esta narratividad del videojuego y lograr develar los códigos de construcción de este mismo, será necesario progresar por ciertas etapas, dejando atrás algunos obstáculos, como enemigos o puzzles, los cuales deberán ser superados por el jugador. Entre mas avanzado esté el nivel, mayor será el punto de revelación interno del juego.
El proyecto, al ser finalizado, se estrenará en la web usando un contador de descargas en html y espero que los usuarios, como ya ha ocurrido con otro videojuego que lancé hace un año en Internet  suban el programa a sus propios blogs, foros y Webs, como también suban sus propios videos a Youtube en donde aparecen jugando y comentando que les pareció el trabajo.


A continuación los dejo con imágenes del proyecto en desarrollo.




proceso de modelado y texturizado



Render en tiempo real del juego



jueves, 19 de mayo de 2011

Avance de tesis; videojuego en desarrollo.

Actualizo con algunas imágenes de actual trabajo para mi Tesis en desarrollo. Blender se ha portado muy bien como herramienta de trabajo en lo que es modelado y texturas. Me gustaría tener un computador mas potente para tener un trabajo de iluminación en tiempo real de mejor calidad, pero como no tengo acceso a un buen procesador y una buena tarjeta gráfica(soy pobre y no tengo $$$), tendré que conformarme con lo que poseo e intentar solucionar los problemas gráficos con lo que tengo a disposición.
Los docentes de mi Universidad quedaron satisfechos con la idea de trabajar lugares urbanos locales en un ambiente en 3D, para ser distribuidos a modo de videojuego por la Internet, pero ahora, tendré que solucionar el argumento del videojuego, a lo que había pensado en una especie de Silent Hill a la Chilena(me gusta trabajar con parodias).
Render en tiempo real, falta mucho por hacer!!!

Panderetas de un callejón en construcción.

El barrio va tomando forma poco a poco

La neblina del juego que da incertidumbre acerca que hay mas allá. La invitación a explorar este barrio virtual.


Mas adelante actualizaré con mas imágenes e información.

viernes, 13 de mayo de 2011

Mi proyecto de tesis para Magister en Artes Mediales.

Junto con el videojuego que estoy desarrollando en RPG-Maker titulado "Las aventuras de Pirín"(ver entradas mas abajo), estoy desarrollando una aplicación que planeo presentar como proyecto de Tesis para mi carrera. Este proyecto consistía en una realidad virtual en la que el usuario, mediante un sistema de trackeo con un wiimote, podría interactuar en un entorno en 3 dimensiones. Sin embargo, hasta hace un par de días, decidí modificar el proyecto y crear un ejecutable el cual fuese un videojuego estilo FP(First Person) para estrenarlo en la red de manera gratuita. La desventaja, claramente, era la eliminación del factor inmersivo de la obra, ya que el usuario lo jugaría desde su propio PC, con su propio monitor, mouse y teclado y no en una instalación, con lentes 3d, usando su cuerpo y el juego proyectado en un muro; Pero dentro de las ventajas estaría el mayor número de usuarios que tendrían acceso a mi aplicación sin tener que moverse de su escritorio y de manera totalmente gratuita.
A pesar de todo, sí o sí tendré que llevar a cabo el trabajo de modelado en 3d, para lo cual estoy usando un software de libre licencia llamado Blender. Mas adelante daré mas detalles del proyecto, por ahora dejo registro de algunas screenshoots de mi trabajo. Saludos


viernes, 22 de abril de 2011

Pintando al segundo Boss del videojuego "Las aventuras de Pirín"


En proceso de creación gráfica está el segundo jefe del juego y, a diferencia del primero, está mucho mejor dibujado. No le tengo nombre aún, quizas se llame "Rey lombriz" o algo así(sí, es una lombriz gigante...).
 La programación en cuanto a los movimiento también es un poquito mas compleja, por lo cual derrotarlo será mas entretenido. Saludos!!!

martes, 19 de abril de 2011

Resultado de un descanso

Cuando me canso de estar haciendo el videojuego de Pirín, me distraigo haciendo este tipo de retratos, donde robo una foto de la net y lo trabajo con un achurado rápido y energético.
en un tiempo subiré algunos avances del juego "las aventuras de Pirín".
Saludos

jueves, 14 de abril de 2011

Primer trailer del videjuego "Las aventuras de Pirín!"

Así es, para publicitar este simpático juego, hice un pequeño trailer con el material que ya he trabajado, tengo la primera etapa ya avanzada, estoy en proceso de crear los escenarios e ir poco a poco desarrollando los gráficos necesarios.
He tenido unos pocos problemas con los scripts de la programación, pero no es nada grave.
Les dejo el video, un saludo!!

martes, 12 de abril de 2011

Sprite "las aventuras de Pirín" o "Pirín adventures" Videojuego en desarrollo

Para los que no saben lo que es un Sprite, pues se los presento. Un sprite vendría siendo(olvídense de la marca de la bebida gaseosa.. XD) un gráfico del personaje u objeto, en el cual muestra un cuadro animado dentro del videojuego, en este caso, el ratón Boss de mi juego está en una secuencia de ataque(está dando un combo) por eso esta dibujado varias veces mirando para los dos lados.

Hice este Boss de mi videojuego, pensando que será el primer Boss y... Sí, será un ratón roñoso y garrapatiento.
Ahora estoy revisando parte de la configuración del juego, los movimientos de los enemigos para que tengan un patrón de ataque entretenido y avanzando de a poco en los gráficos y animaciones, que pese a que son mi "especialidad" en una paja dibujar pixel por pixel(sobretodo los TILESETS uffff!).
mas adelante compartiré con uds mas material de este ActionRPG en desarrollo.
Saludos
Sprite del ratón sucio(nombre del Pj aún no determinado)

viernes, 8 de abril de 2011

retratos rápidos 3ra parte


Los últimos por ahora, quizás otro día siga robando fotos de esta chica y dibujando otros retratos mas.
saludos!!

Otro retrato rápido

Otro retrato, me demoré unos 15 minutos en hacerlo, creo... 
Seguiré trabajando con esta modelo por ahora, espero no se de cuenta que le estoy robando fotos =p


Otro mas, con un fondo de tonalidad mas baja, así las luces destacan un poco mas.





Algunos retratos rápidos


Encontré por ahí, algunas fotos de una chica que tomé por modelo. Lo interesante es que ella no sabe que le robé estas fotos para hacer algunos retratos; todos sabemos que todo lo que se sube a Internet es gratis y cualquiera lo puede usar. 
Algo parecido ocurre cuando ando en metro y el viaje es largo, me pongo a retratar a la gente que está sentada a mi alrededor. La mayoría de las personas no se da cuenta de que los estoy retratando.
Esta ciudad está llena de personas que no saben que sus rostros están dibujados por mí.

jueves, 7 de abril de 2011

Arduino conectado a Blender

El año pasado, en mi exámen de interactividad hice este trabajo que consiste en usar un potenciómetro de 10klhomz para manejar un mini-juego (de mi autoría) hecho en Blender.
La cosa funciona así: se descarga Python para que el script en Blender Funcione y adicionalmente se descarga un parche llamado Pywin, el cual hará el contacto entre Arduino y Blender.
el script de pythin pemite mover un objeto de izquierda a derecha,(hacer otro tipo de movimientos adicionales habría significado meter mano en la programación de python y no lo hice por desconocer el lenguaje), de esta forma hice un mini-juego que consiste en un tobogán, el cual es recorrido en bajada por un cubito y debes esquivar los obstáculos.


Los beneficios de usar Blender no son menores, primero que todo, es gratis y no me refiero a que lo descargas con cracks y seriales falsos de internet, si no que es GRATIS, o sea, es librelicencia. También es multiplataforma, con versiones en WIN, MAC y LINUX. Sin mencionar que es un excelente modelador en 3D, puedes hacer tus animaciones y tus videojuegos gracias a su buen motor(tiene un motor de físico re-cachilupi).
les dejo el video, saludos!


martes, 29 de marzo de 2011

"Las aventuras de Pirín!" Videojuego chileno en proyecto

Hace poco publiqué una entrada que trataba acerca de un excelente programa para crear tus propios videojuegos RPG, llamado RPGMaker. Pues bien, he estado trabajando en un nuevo proyecto con este programa(uso la versión XP), que se titulará "Las aventuras de Pirín!".

Quien es Pirín?
R= la mascota del logo de mi productora de la cual soy dueño y señor; Hasharii producciones.
Porque quieres hacer este juego?
R= Porque se me paró el hoyo.

Espero avanzar rápido con el desarrollo de este juego, el cual no es un simple RPG, si no mas bien es un ARPG, o sea un Action-RPG, en donde las batallas no son por turnos al estilo Pokemón(a muchos les aburren ese tipo de batallas) las peleas acá serán en TIEMPO REAL, avanzando por los escenarios mientras golpeas enemigos a diestra y siniestra.
mas adelante publicaré mas información a medida que se desarrolle el juego. Saludos


domingo, 27 de marzo de 2011

Interactuando con un video atravez de Arduino



Bien! que tal este video es un trabajo que tuve que presentar para mi magister de artes. básicamente es reemplazar los controles de un vídeo con algunas funciones hechas atraves de arduino, usando nuestro propio hardware. Para esto usé un par de fotoresistencias LDR, que miden la cantidad de luz, un potenciometro de 10klhomz y un pulsador. Para hacer correr el video, usé el ya bien conocido PureData con su respectivo firmware 2.0 para que tome los datos análogos de la placa arduino.
La configuracion es simple, las dos fotoresistencias LDR mueven el eje X e Y del video según el nivel de luz que reciben. EL potenciometro conectado hace que uno se pueda desplazar por los frames del video y el pulsador hace que el clip de vídeo se ponga en blanco y negro o a color.
despues haré un vídeo en el cual se pueda conectar Arduino con Blender, de esa forma pude hacer mi propio jostick para un juego en 3d que hice.
saludos!!

jueves, 24 de marzo de 2011

Arte y tecnología; Interactuar con Arduino

Cuando la gente habla de arte(me refiero a la gente normal, o sea, no mayoritariamente artistas) piensan que ese mundo se remite solamente a la artesanía, de los museos de bellas artes o de  exposiciones de temáticas indescifrables, con performances extrañas dignas de ser catalogadas en un mundo onírico . Pero pocos se imaginan lo cercano que pueden llegar a ser dos mundos completamente distintos, el arte y la ciencia.
Tomando en cuenta que las artes, a lo largo de nuestra historia, se han apropiado de las tecnologías de cada época para poder así desarrollar sus obras, pues no se concluiría una idea tan descabellada, tomando en cuenta que hoy, ya todo el mundo gira en torno a la tecnología.
De esta forma, un grupo de programadores en conjunto con un grupo de artistas mediales desarrollaron un microprocesador a bajo costo y de muy fácil uso. Arduino se ha ganado el respeto de muchos artistas mediales que trabajamos (o estudiamos) las artes interactivas, pues, con un lenguaje fácil de entender(no es tan fácil..) que no es necesario tener un título de ingeniería en informática para hacerlo funcionar, ha logrado abrirse camino a punta de obras a lo largo y ancho del mundo.
A Arduino se le conecta al PC por medio de un cable USB por el cual se le carga la programación a ejecutarse previamente desarrollada en el computador, de esta forma las entradas y salidas análogas y digitales conectadas a distintos tipos de sensores o aparatos haciendo funcionar el sistema de interfaz interactiva.
Adjunto un video que hice el año pasado, para mi magister de artes mediales en la Chile, en el cual realicé un pequeño ejercicio en donde, usando arduino mas Pure Data(software de programación gráfica) y un termómetro conectado al Arduino, se logra cambiar la temperatura de una pintura según la temperatura ambiente tomada por el termómetro.
El termómetro va conectado al Arduino y al PC el cual recibe los datos de temperatura, luego esos datos van a Pure Data el cual va cambiando los tonos de la imagen.
saludos!

martes, 22 de marzo de 2011

Chrono Chile; Parodia a nuestra historia en un videojuego.

Desde chico mi sueño era hacer mi propio video-juego, poder desarrollar a mis personajes, darles un entorno en el cual moverse y hacer una historia entretenida de la cual muchos pudieran jugar. El problema era que no sabía como, o sea, no tenía las herramientas para programar un juego ya que mi imaginación superaba mi capacidad técnica.
Con el pasar del tiempo y con el aumento de horas frente a mi computador(lo cual de cierta manera fué una especie de inversión en conocimientos), me di cuenta que había salido al mercado un software llamado RPG Maker(del cual ya escribí una entrada... ver mas abajo)  que finalmente me ayudaría a realizar mi proyecto.
Chrono Chile nació como una parodia a uno de mis videojuegos favoritos en la vida Chrono Trigger, título desarrollado por Square soft, para la Snes,  que trata acerca de los viajes en el tiempo de un equipo de amigos, Chrono, Lucca, Marle y Cia,(Frog, Robo, Ayla y Magus) quienes harán lo posible por evitar el fin del mundo por parte de Lavos, un parásito interplanetario que llega a la tierra el año 65.000.000 a.c y que se ha alimentado de la energía del planeta para devastarlo en un apocalipsis ocurrido en el 1.999 d.c.

Por otro lado en Chrono Chile, encarnarás a un joven protagonista, quien a travez de un curioso evento ocurrido durante el terremoto que ocurrió en Concepción en febrero del 2010 viaja a una dimensión fuera del tiempo y que para retornar a su tiempo, deberá revivir parte de la historia de Chile resolviendo algunos problemas acordes a cada época. 
Durante el avance del juego, se unirán a la aventura otros dos personajes, Rayen, una aprendiz de machi de una aldea mapuche que aparece en el año 1553 y Antonio un pistolero, prófugo de la justicia del año 1817.

Les dejo el trailer de juego.

Y si lo quieren descargar para jugarlo acá está el link:
http://www.megaupload.com/?d=D5WYNDO8 funciona perfectamente en windows xp, si utilizan windows vista, creo que hay que reemplazar un archivo.

viernes, 18 de marzo de 2011

RPG Maker XP una opción fácil y entretenida para hacer tus propios videojuegos RPG




Siguiendo con la temática de los videojuegos, quería mencionar este interesante programa para el desarrollo de tus propios videojuegos estilo RPG.
Desarrollado por ASCII Corporation, RPG maker cuenta con distintas versiones RPG maker 95, 2000, 2003, XP y VX las cuales fueron lanzadas segun se iba desarrollando las mejoras del programa.
La gran ventaja de este programa es que no es necesario que seas programador o ingeniero informático experto para poder realizar tu propio proyecto, una persona normal con una base normal en manejo del pc y con mucha creatividad puede lograr hacer videojuegos de estilo casi profesional.
Otra característica es que el juego exporta el archivo en un .EXE con una resolucion de 640x480 y a 16 bits, en otras palabras, con una calidad muy parecida a la SNES!
Si eres alguien con mas experiencia en lo que se refiere a programación, RPG maker XP te da la opción de crear e insertar tus propios scripts en lenguaje RUBY, dándole un perfil mucho mas personalizado a tu proyecto.
El programa pesa muy poco, lo googlean y lo descargan en un ratito, aparte ya viene con material incluido(gráficos, personajes, fondos, musica, efectos de sonido,etc) es llegar y crear.
Así que ya saben, si quieren crear su propio RPG, la solución se llama RPG Maker

Después subiré un juego que hice y subí a Internet hace un año.

Animación: "Ataque de caca" Los Mox!, versión machinima World of Warcraft

Les dejo una animación que realice hace mas de un año, con el estilo de WOW y la canción de los Mox!


Disfruten!!!



Otra animación estilo Machinima de World of Warcraft. Esta vez con la canción "Ataque de caca!". Pero que mierda es World of Warcraft? Para los NO-ÑOÑOS es un MMORPG(que mierda?? en español; un Masive Multiplayer Online Roling Player Game.... -Que wea dijiste? Un Juego de Rol En linea Multiplayer Masivo).



En el Universo de WOW podrás elegir a un avatar virtual, al cual aparte de otorgarle un nombre y ciertas características físicas, deberás clasificarlo dentro de dos grandes bandos: La alianza(formada por Humanos, Elfos nocturnos, Enanos, Gnomos, Draenais y Worgen) o la Poderosa Horda(Orcos, Elfos de la sangre, Trolls, Taurens, No-muertos y Goblins). Elige una de las razas, ya nombradas y luego una clase(Paladín, Guerrero, Pícaro, Chamán, Druida, Cazador, Mago, Brujo, Sacerdote o Caballero de la muerte). Cada raza posee limitación de clases. 


El objetivo del juego es hacer que tu personaje sea el mas poderoso dentro del vasto universo(el mundo es gigante) de WOW, para esto deberás recorrerlo haciendo distintas búsquedas o QUEST las cuales te darán recompensas en dinero, armas, equipo, objetos especiales y puntos de EXPeriencia que harán subir de LVL a tu personaje haciéndolo cada vez mas fuerte y apto para lograr entrar a zonas de dificultad mas avanzada. También podrás formar grupos o clanes con tus amigos(si no tienes amigos, los puedes encontrar ahí mismo. Aunque no lo creas se puede hacer mucha vida social ONLINE)  y de esta manera recorrer distintas ciudades y pueblos viajando a pie como también podrás viajar a lomo de un corcel,  de un lobo, tigre, velociraptor, entre otras bestias terrestres o volando por el cielo en un hypogrifo, Dragón, Quimera, murciélago y hasta en helicóptero.

Si bien el mundo de WOW se ve muy complejo en un principio, es porque tiene muchas similitudes con el nuestro(sí, pese a lo fantástico que puede sonar). Tu personaje puede aprender distintas profesiones y oficios que te ayudarán en tu aventura y a ganar dinero, como por ejemplo cocinar, primeros auxilios(muy útil cuando no tienes sanación mágica), herrería, peletería(armaduras de cuero), sastrería, ingeniería, encantamiento, alquimia, inscripción, joyería, minería, desuello, herbología, pesca y arqueología. Todo esto con un sistema mundial de producción de bienes, servicios que mantienen en buen o mal estado una economía mundial.

Así es, con todo esto, si quieren jugar un buen juego Online y tienen suficiente tiempo libre como para perderlo en un mundo que les atrapará en su pc y no les dejará salir de su casa ni visitar a sus amigo, jueguen este adictivo juego. deberán descargar mas de 8GB e instalar mas de 10-12GB junto con parches y actualizaciones.


Última serie de Ariel Piper Fawn.

Con este retrato en particular no quedé muy conforme, pues esperé otro resultado. Aunque a mucha gente le gustó.
la razón es, me compliqué demasiado en la solución de pequeños volúmenes en la espalda de la modelo, siendo que pude haberlo resuelto de una manera mas simple y cuyo resultado hubiese sido mejor. Pero en fin.
Esta vendría siendo el último retrato que hice. No he hecho mas, porque comencé a trabajar otros proyectos.
Disfruten


Si bien quedé bastante conforme con el trabajo de dibujo lineal, especialmente con el resultado de las manos, a medida que avanzaba con la pintura, me di cuenta que habrían mas dificultades.

Primera Coloración de la piel, tono sólido, uniforme.

La delimitación de la figura de la modelo a causa del fondo, de cierta forma me hizo perder la línea de contorno del dibujo inicial, a lo cual, tuve que remarcar los contornos de manera posterior. Primer gran error

Con las primeras luces ya marcadas, el trabajo de volúmen se va dando de a poco. Ya me iba dando cuenta que la zona de la espalda sería un reto. El pelo está trabajado con un tono sólido, son degradado aún.

Segundo gran error. Me precipité a dar tonos de color muy oscuros en la zona de la espalda, lo cual no quedó para nada bien. El trabajo de rostro sigue avanzando de a poco, pero sin entrar aún en mucho detalle.

Trabajo de detalle en el rostro con negro, ojos y pestañas, línea de la boca. color plano en el portaligas y en las medias

ya va quedando casi listo el sombreado con el negro absoluto, los detalles en el pelo están casi listos.
Pintura finalizada con un con un NO muy buen resultado(en lo personal) ya que quise darle un toque adicional rescatando las líneas de contorno dándo un toque mas de "cómic", cuyo resultado no fue muy bueno.