jueves, 9 de agosto de 2012

Retrato

Retrato realizado en Adobe Photoshop CS5 usando tablet USB. Con mucho cariño para Katherine, una amiga muy especial.

lunes, 16 de julio de 2012

Silent Santiago. Link de descarga directa.

Silent Santiago es un videojuego experimental que ha sido influenciado por la saga Silent Hill.
El juego consiste en recorrer una serie de laberintos cuya estética se ha basado en los barrios de viviendas sociales de la periferia de Santiago, usando casas de arquitectura típica, plazas y oscuros pasajes estrechos . El ambiente general del videojuego es de misterio, siendo acompañado de manera constante de una espesa niebla que invita al jugador a explorar las áreas, descubriendo de vez en cuando, enemigos que se han basado en estereotipos locales como una abuela, un flaite, un quiltro y un paco.
A medida que se avanza en los distintos escenarios, el jugador podrá observar parte de la programación del mismo videojuego escrito en los muros, como también podrá ver imágenes del proceso de creación del videojuego.
Silent Santiago ha sido desarrollado con el software de libre licencia Blender y financiado por fondos públicos del Consejo Nacional de la Cultura y las Artes, fondo regional.
Al momento de su estreno, todo el material, tanto datos de programación, configuraciones, imágenes, modelos 3d y sonidos quedarán a disposición del público de manera gratuita y libre para nuevos usos.

*El videojuego pesa 180MB aprox(solo el juego)
el archivo .blend para ser modificado y usado de manera libre pesa 170MB más.
**Silent Santiago ha sido probado en equipos con Windos XP y Windows 7


Trailer del videojuego:
http://www.youtube.com/watch?v=xi7cpv5j0hI&feature=plcp

Mas información de este proyecto en:
http://lopezpabloartes.blogspot.com/


Están todo invitados a descargar el videojuego de manera gratuita y participar!


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Link de descarga del juego: http://www.mediafire.com/?aryf1io9hj5lv9w

Link de descarga del archivo .blend (todas las texturas y audios empaquetados). Abrir con Blender: http://www.mediafire.com/?62nm4m78s7g4ywn
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Esta obra ha sido financiada
 por el Consejo Nacional de la
Cultura y las Artes. Gobierno de Chile.
 


lunes, 2 de julio de 2012

Silent Santiago, avance mes de Junio.

el avance del mes de Junio. Este mes he trabajado en los que respecta a la configuración de la IA de enemigos. Técnicamente no es una IA, si no mas bien, una serie de comportamientos en base a ciertos estímulos o sensores virtuales. Si el jugador se encuentra a cierta distancia del enemigo, éste actuará de una manera distinta al como si no lo estuviera.
Otro punto que he trabajado, es la configuración de sonidos y música dentro de las escenas; cada vez que inicia una escena o etapa, comienzan a sonar los efectos de sonido de ésta y lo hacen desde un cierto punto del mapa. Si el jugador se acerca a este punto de emisión del sonido, sonará mas fuerte, en otras palabras, es un sonido tridimensional. Así también, cabe mencionar que hay distintos puntos invisibles que gatillan ciertos eventos y que harán sonar ciertos sonidos para darle mas misterio al ambiente.
Lo demás, son la mejora y la creació de gráficos en 2D para ciertas partes del videojuego, imágenes para la carga de niveles, texturas que irán en los objetos 3D, graffitis de adornos, pantallazos de screamer, entre otros.
En poco tiempo mas subiré el Trailer del videojuego.
La fecha de estreno de este juego, sería para el Lunes 16 de Julio, SI es que todo sale según lo planeado. Un saludo!


sábado, 2 de junio de 2012

Silent Santiago, avance mes de Mayo

Este ya es el cuarto avance en video del proyecto Silent Santiago. he trabajado basicamente en el modelado, texturizado y animación de los enemigos, cosa que lleva bastante trabajo. El modelado es lo mas simple, solo hay que procurar no usar tantos polígonos. Luego se unwrapea la malla para pintarla en Photoshop y darle las texturas. Finalmente, hay que configurar los huesos, asignarle los vertices que van a ser animados y unirlos a la configuración del Game Engine de Blender. Quizas suena fácil, pero en la creación de 5 enemigos simples, me ha tomado el mes entero y eso que aún me queda parte de la configuración :/   ... Por ahora me enfoco al trabajo del Hud y efectos de sonidos y música. Saludos!

Ilustración para Zhile


Les dejo una Ilustración para el Proyecto Zhile que he realizado estos últimos días. Pronto habrá un lanzamiento de un nuevo capitulos con historias y material audiovisual. Mas información en http://www.zhile.soulbattery.com/ . Saludos!








domingo, 20 de mayo de 2012

Proceso de mutación del Quiltro zombi a dino-insectoide

El Quiltro de Lora ha sido infectado con el virus, y ésto ha provocado una serie de cambios morfológicos en esta tierna mascota la cual se logra transformar en una bestia de 4 metros de largo que masacra y devora zombis en la ciudad de Santiago. Dejo unos bocetos de modelos para el proyecto Zhile.






sábado, 19 de mayo de 2012

Silent Santiago ; creación de enemigos





 Actualizo con imágenes del proceso de creación de enemigos de Silent Santiago. Me ha tomado todo el mes de Mayo, y aún no termino de configurar el comportamiento de la IA. que basicamente son sensores de proximidad y movimientos IPO. a fin de mes subiré el avance del mes respectivo en video, saludos.












martes, 1 de mayo de 2012

Silent Santiago, videojuego experimental. Avance abril, Blender

El proyecto "Silent Santiago" va sobre ruedas. subo el avance del mes de Abril, en el cual me focalicé en terminar la etapa 4 y 5, junto con modelar el tercer y ultimo tipo de vivienda social, las casas pareadas de dos pisos. Éstas corresponderían a la 5ta y 6ta etapas del juego, las cuales serían las ultimas.
También comencé a hacer los modelos del bestiario, para comenzar con su modelado. los moldes están dibujados en frente y perfil, para luego importar el .JPG a Blender y comenzar con modelado en base a un cubo que se va extrullendo acorde a la figura.
Junto con eso, también empecé a averiguar acerca de la inteligencia Artificial que tendrán los enemigos para poder atacar al protagonista. Para esto, recomiendo el blog de fisicomolon http://www.fisicomolon.com/joomla/ quien explica un sistema bastante sencillo.
Dejo el video del avance de este mes. Saludos!



martes, 24 de abril de 2012

Mapa de Chile RPG, zona sur.




Bueno, sigo con la segunda parte(aunque no se si la final) de este mapa de Chile. Es bien esquemático y creo que funcionaría bastante bien en un juego. Lo bueno de RPG Maker VX Ace es que de manera predeterminada trae los vehiculos ya configurados. es llegar y subirse.

pd: se me quedó el cursor puesto en el video :S

miércoles, 11 de abril de 2012

Mapa de Chile estilo RPG

hace un tiempo ya que tenía en mente esta idea. Surgió cuando, navegando por Internet, me enteré que los mapas del juego Pokemón estaban basados en zonas del mapa de japón. Inmediatamente me pregunté el porque no hacer algo nuestro, ya que en Chile poseemos una gran variedad de climas y paisajes, sería algo interesante traducir una representación a una estética RPG.
Por ahora en el video tengo la zona central desde Los Andes, pasando por Valpo, Santiago, Talca, Chillán, hasta llegar a Concepción y un poco mas al sur, Los Ángeles.
Si me animo haré la zona sur-austral y la zona norte. Saludos!

viernes, 6 de abril de 2012

Avance de Silent Santiago. Modelos y texturizado, Abril 2012


Me he demorado en resumir lo que he avanzado el mes de marzo.
He avanzado en el diseño de algunas etapas. lo que hay que tener en consideración es el recorrido "forzado" que debe hacer el usuario para llegar al final del laberinto.
Al principio tuve la idea de iluminar los escenarios con radiosidad, pero ésto me trajo varios problemas que no pude resolver, se eliminaban las texturas. Así que después de innumerables pruebas en base al ensayo y error me di cuenta que lo mejor era usar el tipo de iluminación convencional. Colocar una luz Hemi a baja energía que iluminara las escenas en general y a las zonas mas iluminadas les daría una luz tipo "spot" que es como la luz de los postes de la vía pública.
he modelado ya dos tipos de casas,; las casa pareadas de un piso, como también las de grupo(pareadas de 5 casas) de dos pisos. Éstas ocuparían cuatro de seis niveles(cada tipo de casa o barrio tendía dos etapas).
Este mes de abril, me quiero enfocar a terminar algunas etapas y comenzar a modelar a los enemigos, ya que la configuración de la Inteligencia Artificial requiere bastante tiempo(supongo). Mas adelante seguiré con mas info.

jueves, 22 de marzo de 2012

Silent Santiago; testeo de luces, texturas y niebla en Game Engine de Blender

De a poco el proyecto va tomando forma. Si bien tuve el problema del radiosity, decidí colocar iluminación tipo "spots" en el escenario para que corran en tiempo real. Las sombras de objetos sobre el piso las tendré que hacer manualmente, pero es algo que tengo decidido hacer casi al finalizar el proyecto.

A continuación les dejo el video con el registro. saludos!

miércoles, 14 de marzo de 2012

Problemas con radiosity, radiosidad Blender 2.49b

Camino desarrollando el proyecto Silent Santiago me ha surgido un problema cuya solución aún no encuentro, pero espero hacerlo pronto. Al aplicar radiosidad a ciertos objetos(simulación de luces estáticas para crear sombras) y exportar el proyecto a un ejecutable, las texturas desaparecen y solo se ve la silueta del objeto con las sombras de la radiosidad. No entiendo el porque, he hecho algunas pruebas con obejos simples y esos si los agarra, pero a los modelos un poco mas complejos se le desaparecen las texturas. en fin, seguiré haciendo pruebas. saludos


objetos con radiosidad, en el programa se ven perfectos.


al ejecutar el programa las texturas ya no están. si alguien sabe como solucionarlo, porfa manden un mensaje o un post!!! 

Textura de ladrillos; a la izquierda sin radiosity, a la derecha con radiosity 





viernes, 2 de marzo de 2012

Avance de Silent Santiago. Modelos y texturizado, Marzo 2012

El desarrollo del proyecto va bastante bien, en este video muestro algún avance en cuanto a unos modelos en 3D junto con sus texturas que formarán parte del escenario de Silent Santiago. La construcción en base a módulos es fundamental para hacer la tarea de creación mucho mas fácil, luego se hace un copy-paste de los modelos ya creados. El proyecto fué aprovado para ser financiado por parte del Ministerio de Cultura y de las Artes, asín que a tirar para adelante que el juego debe estar listo para Agosto!!


saludos!

miércoles, 21 de diciembre de 2011

Modelando una cabeza en Blender

El trabajo e representación de la figura humana es un poco complicado, tanto en gráfica tradicional, pintura como en medios digitales. debo reconocer que el modelado de figura humana y rostros en 3D no es mi especialidad, pero gracias a las habilidades en cuanto a dibujo, pintura y grabado que he adquirido, se me hace un poco mas fácil.
Éste personajes es mi primer modelado de rostro, así que espero finalizarlo sin complicaciones.
Don Arcadio, el maestro chasquilla de ZHILE, trabajaba como conserje en una escuela antes del desastre nuclear que convirtió a Santiago y gran parte de Chile en un infierno de muertos andantes. Él ayudará a Luca y Lora en su lucha por sobrevivir.

el modelo está siendo realizado en Blender 2.49b. mas adelante actualizaré con mas imágenes



Trabajando sobre un dibujo del personaje en frente y perfil, comienzo el modelado con un plano simple, haciendo extrude alrededor de los ojos y modelando el perfil de la nariz


se sigue extruyendo hasta llegar a la boca. Si el personaje se quiere animar posteriormente, de debe dejar un espacio en la boca para que pueda abrirla. 


Atravez de los bordes del rostro se va cerrando la forma la cual va pareciendo una máscara.


ya con el rostro modelado se afinan detalles como los orificios de la nariz los cuales se extruyen hacia arriba.


mas info de Zhile en http://www.zhile.soulbattery.com/

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Silent Santiago; test de physics, niebla y movimientos

Video exhibido en mi coloquio para aprobar mi proyecto de tesis. En el video muestro el movimiento del PJ, el uso de niebla en el game engine, el agarre de objetos que caen gracias al motor de física y la muestra de algunas texturas con scripts dibujados. saludos!

martes, 8 de noviembre de 2011

Quiltro de rincón

Siguiendo con otra ilustración para el bestiario de Zhile. Un pequeño quiltro, de poca resistencia, pero muy rápido y ágil. cual es su gracia? es una mutación con quelíceros de una araña de rincón. Este lindro quiltrito vive en escondrijos y rincones oscuros y sólo sale de estos cuando siente que se aproxima su presa.

viernes, 4 de noviembre de 2011

Proyecto Zhile: Un Chile post-apocalíptico

Se imaginan que Chile sea atacado por hordas de zombies de las mas variadas características. Esto debido a que no sólo son zombies, si no que también son mutantes!
En el universo de Zhile, nos encontramos en un Chile lleno de pacos zombies, encapuchados mutantes, flaites, quiltros deformes que pululan por las urbes criollas y en medio de todo este caos, un grupo de niños estudiantes, supervivientes no contagiados y que no se dejarán contagiar facilmente. Luka y Lorna son dos niños de enseñanza básica que usarán todo su ingenio (y la ayuda de otros personajes no contagiados) para luchar en contra de los zombies.
Les dejo una ilustración hecha por mi de un evangélico zombie que pese a estar "muerto" sigue predicando! XD

mas informacion en http://www.zhile.soulbattery.com/

martes, 13 de septiembre de 2011

Como agarrar objetos en blender usando el motor de fisica

En este video muestro como agarrar objetos en Blender sin usar ningún script(solo uso el de movimiento del mouse). se necesita configurar el objeto a tomar(no el actor), colocandolo como objeto dinámico. Luego se le agregan 4 sensores; mouse over, mouse click, un sensor near y un keyboard. Los 3 primeros harán que se emparente el objeto a la cámara(obviamente mientras se mueva la cámara, se moverá el objeto agarrado). El sensor keyboard(tecla cualquiera), servirá para quitar el emparentado, dejando que el objeto caiga al piso.
Saludos!

link para verlo en youtube en HD http://www.youtube.com/watch?v=luj7WhHyBac